Gaming, Mexico and the Impact of Covid-19

by | Dec 7, 2020

Photos by Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM)

Covid-19, as we all know, has affected the world in surprising ways. It sent the gaming industry worldwide skyrocketing in 2020. It forced the hands of corporations to rethink their brick & mortar recruitment strategy, as the pandemic forced gamers worldwide to quarantine. Venture capital unleashed a torrent of investment in the gaming industry to meet the demand with additional supply. But I was surprised to see that the ultra-male dynamic of the gaming industry is changing as a result of this wave of interest. Bets are that with the opportunity created by Covid-19, women will become the next generation of game developers.

And Mexico is part of that change with the creation of a pilot program in Mexico to find and train the next generation of game developers. Aldo Raúl Murillo Zúñiga, Professor at the TEC de Monterrey campus in Queretaro,  Jacob Hawley of TLM Partners, Ann Christensen of the Christensen Institute and Minh Tue Le Ngoc, who recently led a report called Gamer Sentiment Study for Diversity & Inclusion, are involved in the overall effort to provide opportunities for young Black, Indigenous and People of Color (BIPOC).

Hawley founded TLM Partners in the gaming industry after years of successful gaming startup exits to Microsoft, Nokia and Electronic Arts. Present-day, TLM Partners continues in his past successes serving emerging markets by pioneering a Centers of Excellence strategy to find talent worldwide instead of near his base in Irvine, California.  TLM has hired in 18 countries with senior management in Austria, Canada and the United States. Seeing Latin America absent from his roster, he reached out to Murillo Zúñiga at the leading Polytechnical University in Mexico to work on the project.

Hawley said in a conversation over Zoom, “TLM has long sought to find opportunities for cultural and diverse inclusion.  We see Latin America ripe with opportunity to grow a generation of developers and entrepreneurs which bring forth a rich history of stories, culture, and art that can fundamentally shift many elements of the gaming industry’s future.”  He added, “We are actively looking to expand and serve this underdeveloped market through strategic partners, independent developers and a distribution channel dedicated to content from the Americas.”

The contribution of Mexico to the gaming industry, and specifically Mexican women employed in gaming development, is currently non-existent. The team at TLM and Murillo Zuñiga would like this to change. The TEC de Monterrey has four regional hubs in Mexico with the Digital Art & Animation major: Monterrey, Nuevo León; Mexico City; Guadalajara, Jalisco and Querétaro (city) in the state of Querétaro.  Of the approximately 90 students that graduate every year, 97% of whom are on scholarship, 60% are female.

Murillo Zúñiga said in a Zoom conversation, “In the last ten years, I have seen a shift in the interest of young women who are choosing to study the Digital Arts program. It is very clear that they have the passion and the skills to develop a career in this area but to continue attracting young minds into this field, we needed to organize an initiative to support, promote and cultivate this interest.” To maintain this interest, Murillo Zúñiga helped to popularize a career path program at the TEC called “Prácticas Profesionales,” an informal qualification process to feed Mexican talent to TLM Partners, among others, first through internships and second through traditional employment in which the talent stays in Mexico but earns in U.S. dollars.

Simultaneously, the  venture capital industry in Mexico is also growing rapidly. Fabrice Serfati, a partner at Ignia, a Series A Fund that typically invests $500k to $3M in startups, said over Zoom from his office in Las Lomas de Chapultepec, “The companies that enter Mexico will take advantage of an arbitrage of talent and lifestyle that will continue to be mutually beneficial for themselves and for their employees. The margins of the digital economy will permit for Mexican talent who are thoughtfully and strategically well-nurtured to have a soft landing in the greater global economy.” For Serfati, this has proven to be exponentially true as multinational corporations in his ecosystem adapt to Covid-19 and the ever-layered restrictions on travel and immigration.

And then Mexico connects back to Boston. The micro or nano-credential movement has the Christensen Institute in Boston feeling bullish. At their intersection of academia, technology and philanthropy, Christensen’s firm pushes to disrupt as best they can to advocate for women caught in the vortex. Over Zoom, Christensen, a Harvard MBA, said,  “In our work to impact global prosperity, a key concept is something we call “jobs to be done. Individuals will “hire” the best products or services they can identify to help them accomplish “jobs” – things that they need to get done in the course of their lives. People often “hire” different kinds of educational programs to acquire skills for different kinds of employment, and when they look to secure employment it is often helpful to “hire” one’s networks of friends and mentors in a given field to help navigate this process. In sectors where one does not have such networks, as has been the case for many women interested in coding and gaming, securing employment is much more difficult. In recent years, we have seen great progress in expanding access to educational programming, helping students to build social capital through networks of peers and mentors, and creating micro-credentials for more people – including women and others who have been under-represented in the field – to enter the sector.”

On the consumer side, Newzoo, a leading analytics firm in the games market believes that the face of gaming is changing. It focuses its annual Gamer Sentiment Study on what they think is the most interesting sentiment topic in the gaming business. This year they conducted the study on diversity and Inclusion to continue to dispel the myth that “most gamers are young, unemployed males.” In a study of more than 4,000 invitation-only respondents in the United States and the United Kingdom, they uncovered that women are just shy of half the audience. LGBQ+ is at 13% and 33% of gamers are black, Hispanic or Asian in the United States.

Minh Tue Le Ngoc, the strategic project manager who led the Newzoo report, explained by email, “Everyone engages with games nowadays in some way, which means gamers are more diverse than ever. Our study reveals that most of U.S. and U.K. gamers want this diversity reflected in the games they play. Contrary to common stereotypes, 45% of U.S. gamers are women. And while the games market has made progress toward making gaming experiences more diverse and inclusive, the under-representation of certain groups still exists. Many publishers and developers understand this and are taking steps to improve representation.”

And Mexico—because of Covid-19—has become an integral part of that process. As the gateway to an Latin American market filled with demand, Mexico needs to prove the case study that has long perplexed U.S. based employers that haven’t been able to engage in the life quadrant of talent, salary, geography and lifestyle.

Gaming, México y el Impacto del Covid-19

Por Sergio C. Muñoz

Fotos por Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey

El Covid-19, como todos sabemos, ha afectado al mundo de maneras sorprendentes. Impulsó mundialmente a la industria de los juegos a un nivel altísimo en el 2020. Forzó a las corporaciones a repensar su estrategia de reclutamiento tradicional, ya que la pandemia obligó a los jugadores de todo el mundo a entrar en cuarentena. El capital de riesgo desató un torrente de inversiones en la industria de los juegos de azar para satisfacer la demanda con una oferta adicional. Pero me sorprendió ver que la dinámica ultramasculina de la industria del juego está cambiando como resultado de esta ola de interés. La apuesta es que con la oportunidad creada por Covid-19, las mujeres se convertirán en la próxima generación de desarrolladores de juegos.

Y México es parte de ese cambio con la creación de un programa piloto en México para encontrar y entrenar a la próxima generación de desarrolladores de juegos.  Aldo Raúl Murillo Zúñiga, Profesor del TEC de Monterrey campus Querétaro,  Jacob Hawley de TLM Partners, Ann Christensen del Christensen Institute y Minh Tue Le Ngoc, que recientemente dirigió un informe llamado  Gamer Sentiment Study for Diversity & Inclusion, están involucrados en el esfuerzo general de proporcionar oportunidades a los jóvenes negros, indígenas y gente de color (BIPOC).

Hawley fundó TLM Partners en la industria de los juegos después de años de exitosas salidas de inicio de juegos a Microsoft, Nokia y Electronic Arts. En la actualidad, TLM Partners continúa con sus éxitos pasados sirviendo a los mercados emergentes al ser pionero de una estrategia de Centros de Excelencia para encontrar talento en todo el mundo en lugar de estar cerca de su base en Irvine, California.  TLM ha contratado en 18 países a altos directivos de Austria, Canadá y Estados Unidos. Al ver que América Latina estaba ausente de su lista, se dirigió a Murillo Zúñiga de la principal Universidad Politécnica de México para trabajar en el proyecto.

Hawley dijo en una conversación por Zoom: “La TLM ha buscado durante mucho tiempo oportunidades de inclusión cultural y diversa.  Vemos que América Latina está madurando con una oportunidad de cultivar una generación de desarrolladores y emprendedores que aportan una rica trayectoria de historias, cultura y arte que puede cambiar fundamentalmente muchos elementos del futuro de la industria del juego”.  Añadió: “Buscamos activamente expandir y servir a este mercado subdesarrollado a través de socios estratégicos, desarrolladores independientes y un canal de distribución dedicado al contenido de las Américas”.

La contribución de México a la industria del juego, y específicamente de las mujeres mexicanas empleadas en el desarrollo de juegos, es actualmente inexistente. El equipo de TLM y Murillo Zúñiga desea que esto cambie. El TEC de Monterrey tiene cuatro centros regionales en México con la especialidad de Arte Digital y Animación: Monterrey, Nuevo León; Ciudad de México; Guadalajara, Jalisco y Querétaro (ciudad) en el estado de Querétaro.  De los aproximadamente 90 estudiantes que se gradúan cada año, 97% de los cuales son becados, el 60% son mujeres.

Murillo Zúñiga dijo en una conversación por Zoom: “En los últimos diez años, he visto un cambio en el interés de las mujeres jóvenes que están eligiendo estudiar el programa de Artes Digitales. Está muy claro que tienen la pasión y las habilidades para desarrollar una carrera en esta área, pero para continuar atrayendo mentes jóvenes a este campo, necesitamos organizar una iniciativa para apoyar, promover y cultivar este interés”. Para mantener este interés, Murillo Zúñiga ayudó a popularizar un programa de trayectoria profesional en el TEC llamado “Prácticas Profesionales”, un proceso de calificación informal para alimentar el talento mexicano a los socios de TLM, entre otros, primero a través de pasantías y segundo a través de empleos tradicionales en los que el talento se queda en México, pero gana en dólares estadounidenses.

Simultáneamente, la industria del capital de riesgo en México también está creciendo rápidamente. Fabrice Serfati, socio de Ignia, un Fondo de la Serie A que típicamente invierte de 500 mil a 3 millones de dólares en nuevas empresas, dijo sobre Zoom desde su oficina en Las Lomas de Chapultepec, “Las empresas que entren a México se aprovecharán de un arbitraje de talento y estilo de vida que seguirá siendo mutuamente beneficioso para ellas y para sus empleados”. Los márgenes de la economía digital permitirán que el talento mexicano, que está bien nutrido de manera pensada y estratégica, tenga un aterrizaje suave en la gran economía global”. Para Serfati, esto ha demostrado ser exponencialmente cierto a medida que las corporaciones multinacionales de su ecosistema se adaptan al Covid-19 y a las restricciones cada vez mayores en materia de viajes e inmigración.

Y luego México se conecta de nuevo a Boston. El movimiento micro o nano crediticio que tiene el Christensen Institute en Boston se siente alcista. En su intersección de la academia, la tecnología y la filantropía, la empresa de Christensen presiona para interrumpir lo mejor posible para defender a las mujeres atrapadas en el vórtice. Respecto a Zoom, Christensen, un MBA de Harvard, dijo: “En nuestro trabajo para impactar la prosperidad global, un concepto clave es algo que llamamos “trabajos por hacer”. Los individuos “contratarán” los mejores productos o servicios que puedan identificar para ayudarles a realizar “trabajos” – cosas que necesitan hacer en el curso de sus vidas. La gente a menudo “contrata” diferentes tipos de programas educativos para adquirir habilidades para diferentes tipos de empleo, y cuando buscan un empleo seguro a menudo es útil “contratar” las redes de amigos y mentores de uno en un campo determinado para ayudar a navegar este proceso. En los sectores en los que no se tienen esas redes, como ha sido el caso de muchas mujeres interesadas en la codificación y los juegos de azar, asegurar el empleo es mucho más difícil. En los últimos años, hemos visto grandes progresos en la ampliación del acceso a la programación educativa, ayudando a los estudiantes a crear capital social a través de redes de amigos y mentores, y creando micro-credentials para que más personas -incluidas las mujeres y otras que han estado subrepresentadas en el campo- entren en el sector”.

En cuanto a los consumidores, Newzoo, una de las principales firmas de análisis del mercado de los juegos, cree que la cara del juego está cambiando. Centran su estudio anual sobre el sentimiento de los jugadores en lo que consideran el tema de sentimiento más interesante en el negocio de los juegos. Este año llevaron a cabo el estudio sobre diversidad e inclusión para continuar disipando el mito de que “la mayoría de los jugadores son hombres jóvenes y desempleados”. En un estudio de más de 4.000 encuestados por invitación en los Estados Unidos y el Reino Unido, descubrieron que las mujeres son apenas la mitad de la audiencia. El LGBQ+ está en el 13% y el 33% de los jugadores son negros, hispanos o asiáticos en los Estados Unidos.

Minh Tue Le Ngoc, la directora de proyectos estratégicos que dirigió el informe de Newzoo, explicó por correo electrónico: “Todo el mundo se involucra con los juegos hoy en día de alguna manera, lo que significa que los jugadores son más diversos que nunca. Nuestro estudio revela que la mayoría de los jugadores de EE.UU. y del Reino Unido quieren que esta diversidad se refleje en los juegos que juegan. Contrariamente a los estereotipos comunes, el 45% de los jugadores de EE.UU. son mujeres. Y aunque el mercado de los juegos ha progresado para hacer las experiencias de juego más diversas e inclusivas, la subrepresentación de ciertos grupos todavía existe. Muchos editores y desarrolladores entienden esto y están tomando medidas para mejorar la representación”.

Y México, debido al Covid-19, se ha convertido en una parte integral de ese proceso. Como puerta de entrada a un mercado latinoamericano lleno de demanda, México necesita probar el estudio de caso que ha dejado perplejos durante mucho tiempo a los empleadores con sede en los EE.UU. que no han podido participar en el cuadrante de vida de talento, salario, geografía y estilo de vida.

Sergio C. Muñoz wrote about Radical Cities in Latin America in 2014 and the Nu Lat Am Sound in 2016. This is his third contribution to ReVista. He is based in Los Angeles, California. smunoz@intelatin.com

Sergio C. Muñoz escribió sobre Ciudades Radicales en América Latina en 2014 y el Nu Lat Am Sound en 2016. Esta es su tercera contribución a ReVista. Se encuentra en Los Ángeles, California. smunoz@intelatin.com

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